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Ce que l’industrie peut encore apprendre de la RV

Une compétition avec le sentiment ultime d’être dans la course : Le boîtier de ventilation d'ebm-papst simule le vent de face qu’affronte le coureur de science-fiction Radial-G : « Racing Revolved ». Glenn Jarrett, Directeur Général de la société britannique de réalité virtuelle Austella, explique pourquoi une telle coopération devrait faire école.

Glenn Jarrett, Directeur Général d'Austella, dont la filiale Tammeka a développé le jeu en RV.
 
Un covering élégant et adapaté pour le ventilateur RV.

Glenn, comment vous est venue l’idée de simuler la vitesse du vent de face en connectant des ventilateurs à un jeu de course ?
L'idée m’est apparue lors du lancement du jeu de course « Radial-G : Racing Revolved », que notre filiale Tammeka Games a sorti sur Playstation 4 en 2016.

Pour sa sortie, nous avions imaginé une belle campagne : nous avions loué la soufflerie de l'Université de Kingston et simulé la sensation de vitesse du jeu - les journalistes présents ont été littéralement époustouflés ! Ce retour positif nous a poussés dans notre réflexion : une unité mobile nous permettrait-elle d’atteindre une performance similaire ?

Comment ebm-papst est entré dans le jeu ?
J’avais fait la connaissance de nos deux partenaires de développement, ainsi que du vendeur de composants RS Components et des collaborateurs d'ebm-papst dans mes fonctions précédentes.

Il me semblait donc logique de faire participer ces deux sociétés à l’aventure. Décision, qui s’est vite avérée être la bonne. Nous y avons travaillé avec beaucoup de plaisir et de zèle de part et d’autre. C'était vraiment super !

Comment cela s'est-il passé exactement ? Est-ce là, la rencontre de deux mondes ?
Eh bien, une des raisons de l'existence d'Austella en tant que pur spécialiste de la RV aux côtés de Tammeka Games, qui est en fait le développeur du jeu, était que la coopération entre l'industrie du jeu et les autres industries ne fonctionnait pas très bien jusqu’à présent.

Avec Austella, nous nous sommes libérés des clichés habituels et nous travaillons, à présent, également pour le secteur médical ou éducatif. Nous savons donc comment les choses fonctionnent en dehors du monde des consoles de jeux. Etant donné que nous nous différencions quelque peu de ebm-papst, nous ne voyons pas cela comme un inconvénient, mais plutôt comme une opportunité d'apprendre l'un de l'autre.

"Nous voulons constamment tester des nouveautés."
GLENN JARRETT, DIRECTEUR GÉNÉRAL AUSTELLA

Dans quel domaine, un géant comme ebm-papst, peut-il encore apprendre quelque chose de vous ?
Je dirais que travailler avec une petite entreprise comme la nôtre peut en fait être très inspirant : les grandes entreprises sont grandes parce qu’elles sont particulièrement douées dans un domaine. Mais cela n’est pas toujours suffisant. À un moment donné, une entreprise doit apprendre de nouvelles choses si elle veut garder sa place. Quant à nous, nous sommes orientés innovation à 100%. Le potentiel de la réalité virtuelle est loin d’être complètement exploité. Nous voulons constamment tester des nouveautés.

Et si ebm-papst ou d'autres sociétés se laissent prendre au jeu, ce sont alors des choses vraiment passionnantes qui peuvent en résulter.

Avez-vous toutefois été inspirés pour certaines choses par ebm-papst ?
Nous avons été vraiment impressionnés par la manière holistique et structurée avec laquelle nos contacts ont abordé le développement depuis le début. Tout était vraiment réfléchi, surtout en termes de sécurité. Le boîtier de ventilation est en contact direct avec les joueurs sans qu’aucun enfant ne puisse y coincer ses petits doigts.

Quel a été le plus grand défi de développement ?
D'une manière ou d'une autre, le jeu devait communiquer avec le ventilateur, c'est-à-dire convertir la vitesse de course en un signal de commande pour le ventilateur. Nous avons finalement conçu une interface avec laquelle le jeu peut être connecté directement à une commande conventionnelle ebm-papst. Elle traduit les données numériques du Radial-G en un signal analogique qui indique au ventilateur la vitesse à laquelle il doit tourner.

Mais honnêtement, toute cette application n'est qu'un gadget, non ?
Absolument pas. Vous devez le voir ainsi : la RV connait actuellement un dilemme. On achète peu de lunettes, donc les grands constructeurs ne développent pas encore de jeux de l’ampleur de Call of Duty ou Grand Theft Auto pour le hardware, ce qui empêche à son tour plus de joueurs d'acheter des lunettes. Il n'y a qu'une seule solution pour sortir de ce cercle vicieux : faire tester les joueurs pour qu’ils réalisent eux-mêmes à quel point la sensation de la RV est géniale - par exemple lors de salons ou de road shows. Et chaque petite attention que nous pouvons obtenir des joueurs sur des applications comme notre Fan Box nous aidera.

D'autres collaborations de ce type sont-elles possibles ? Avez-vous d'autres plans pour utiliser les flux d'air ?
Oh, il y en a plein. On expérimente par exemple beaucoup les pods sensoriels.

En d'autres termes, le joueur entre complètement dans une sorte de capsule où l'air soufflé est bien orienté ; il ressent ce que vit le personnage dans l'environnement virtuel. L'immersion peut également être augmentée par la chaleur ou le froid. Comme je l'ai dit, l'innovation en RV n’a pas encore de limite !